2008年05月01日
2008年05月01日
1,21サーバーの更新作業で一部SIMが再起動中
一応、メイングリッドの1.21サーバーの残り半分の再起動を現在進行中。
しばらく待てば入れるようです。もし警告が来た場合、5分間の猶予の後強制ログアウトされます。
INできなくてもしばらくすれば復旧しますので、まあチョコっとお待ち頂く形になります。
しばらく待てば入れるようです。もし警告が来た場合、5分間の猶予の後強制ログアウトされます。
INできなくてもしばらくすれば復旧しますので、まあチョコっとお待ち頂く形になります。
タグ :障害情報
2008年05月01日
リンデン取引履歴が現在利用できません。
現在、自分のリンデン取引履歴が利用できない状態になっています。
2008年5月1日12:29 am(現地時間)にこの問題の報告があり、今現在も閲覧が不可。
当日中にナントカするとアナウンスされています。
自分の取引履歴を見るには、まず公式サイトへ。
http://jp.secondlife.com/

右上からログイン。

SL名とパスワードを入力。

左側の以下の部分をクリックすると見ることが出来ます。

過去1ヶ月分の取引明細がわかります。復旧していたら問題なく閲覧可能。
2008年5月1日12:29 am(現地時間)にこの問題の報告があり、今現在も閲覧が不可。
当日中にナントカするとアナウンスされています。
自分の取引履歴を見るには、まず公式サイトへ。
http://jp.secondlife.com/
右上からログイン。
SL名とパスワードを入力。
左側の以下の部分をクリックすると見ることが出来ます。
過去1ヶ月分の取引明細がわかります。復旧していたら問題なく閲覧可能。
タグ :障害情報
2008年05月01日
ベーターグリッドもとりあえず再起動。
1.21ベーターのデーターベース・サーバーに先々週くらいでしたか、バグが見つかってその後修正作業が延長になったとここでも書きましたが、現在約半分までが再起動完了。5月5日(アメリカはまだ4月30)に残りの半分を再起動するそうです。
結局このバグが見つかった、一連のベーターグリットの更新の遅れがその他のメンテ、更新作業に影響してるんですよね。
結局このバグが見つかった、一連のベーターグリットの更新の遅れがその他のメンテ、更新作業に影響してるんですよね。
タグ :障害情報
2008年05月01日
リンデンのプロバイダが停電に。
大体2700の地域において太平洋夏時間4月30日水曜日午後11時に、SLは接続できなくなるらしいです。しかしおよそ3分くらいなので、すぐ復旧するようです。今はサンフランシスコは4月30日午後8時。(サマー・タイム中)
同じようなことが、5 月5 日月曜日同時刻にも行われ、影響を受ける地域は上記とほぼ同じ。
なんかログインできないぁ・・・って思ったら、「契約してるプロバイダがメンテナンスに入ったのね」と待ちましょう。数分間の出来事になると思いますので、どうか私達の謝罪を受け入れて下さいとアナウンス。
ま、プロバイダだからしゃーないです。^^
現在のタイムリーな時間を知りたい方は以下に。
http://www.jal.co.jp/worldclock/
同じようなことが、5 月5 日月曜日同時刻にも行われ、影響を受ける地域は上記とほぼ同じ。
なんかログインできないぁ・・・って思ったら、「契約してるプロバイダがメンテナンスに入ったのね」と待ちましょう。数分間の出来事になると思いますので、どうか私達の謝罪を受け入れて下さいとアナウンス。
ま、プロバイダだからしゃーないです。^^
現在のタイムリーな時間を知りたい方は以下に。
http://www.jal.co.jp/worldclock/
タグ :障害情報
2008年05月01日
リンデンスクリプトだ!テメ!コラ!第4回
さて、昨日から不定期とかいいながらマメに書いとる「リンデンスクリプト!ワタシャ基礎からダラダラやンネーゾ!カートでGO!」第4回目。
過去記事はコチラ。
http://rado.slmame.com/e222552.html
http://rado.slmame.com/e223562.html
http://rado.slmame.com/e223795.html
で、今はLibraryフォルダのカートをばらして、スクリプトを見ているわけですが、前回スクリプトの前半が、アバターの位置とカメラ目線を決めているということはわかりました。
問題はコイツ等ですよね? この同じような名前を連ねてるドングリのナントカみたいな奴らです。

こっからがめんどクセーんですが、まあちまちま気長にやりましょう。^^
コイツ等は
コイツの子分ではありません。ナンつーかこのstate_entryというヤツは、一人では何にもデキネーくせに、生意気にもスクリプトを制御出来ます。ムカツク会社の上司を思い起こしてもらえれば、何となくわかるかと思います。内容見てコレがやりたいことナンスってdefult{ }クンにいそいそとレポートを提出するようなこざかしさ。腹立つけど、コイツがいないとどうにもならないという始末。そもそもが自分の社員がどんなヤツかは、スクリプトをスタートさせないと「?」ってくらいボンクラです。
では、そのstate_entryというアホ上司に仕事を手渡すカワイソウな社員連中の自己紹介から参りましょうか・・・。
例のごとくC:\Program Files\SecondLifeのなかにあるlsl_guide.htmを取り出してみてみます。

案外LSLガイドはシンプルな解説なので、解りにくいことはないかも知れませんが、学者クセー臭いがプンプン。
鼻つまんで我慢です。()の中は社員に送る指示書です。意味不明で今はいいです。コイツ等には今は用はありませんから。
llSetSoundQueueing(なんか数字入れてね、待ち時間指定よ)
もし素敵な音楽とかサウンドを見つけたら、ワタクシは見逃しません。聞こえてくるまで待っちゃうよ♪
まあ大抵何時もないから通常はFALSE(ハズレ)なんですケド。あっても音が流れるまで待ってマース。
llPassCollisions(アタリかハズレを指定せい)
もしもTRUE(アタリ)を引いたら、土地とオブジェクトはオブジェクトのおこちゃま達からパスしまーす。(なんだそりゃ)
llSetSitText(ステキな言葉)
パイメニューの「座る」にあたるところの言葉を変えます。ステキな言葉でワタシを悩殺して♪
llSitTarget(位置をきめてね、どこら辺か教えて)
あなたの座る場所を決めちゃいます。offset == ZERO_VECTORで、座らせネーゾ!
llSetCameraEyeOffset(どこ見ればいいのよ)
もしあなたがオブジェクトに座ったら、カメラ目線は強制的にワタシに従ってもらいます。問答無用。
llSetCameraAtOffset(みる位置を教えて♪)
アタイもllSetCameraEyeOffsetさんと同じなんだけど、アバター目線とはチト違うらしいわ。
llSetVehicleType(なんか書きなー)
乗り物を動かすならオレに聞いてくれ。 詳しい種類はシラネーから、 車両のタイプ定数でも調べろや。
llSetVehicleFlags(なんか書きなー)
乗り物には印みたいのがあんのよ。そいつを有効にしてやるのがオイラの仕事。馬鹿にするなよ。詳しいことは車両のフラグ定数でもしらべヤガレ。
llSetVehicleFloatParam(数字で教えてね、型を聞いてア・ゲ・ル)
乗り物のフローティング位置を決めてあげるわ。 param_value param_nameを使うのよ。何が使えるか知らないの。 車両パラメータの定数をオ・シ・エ・テ・・ね!パラメータはきっと外部にあるわ。
llSetVehicleVectorParam(数字で教えていただければ、型を聞かせてください)
乗り物の方向を決めて差し上げます。やっぱparam_value param_nameが最高です。 車両パラメータの定数 は知らないです。すみません、馬鹿な者で。教えて頂ければありがたいです。
llCollisionSound(衝撃音の文字だよ、そいつの型番ッス)
モノがぶつかったらその音をどうんすんのか教えナー。持ち物にその音があれば、デフォルトの音を置換えてやるぜ。カラの文字列が好き。
とまあ、性別はともかく細かく役割分担があります。何でもかんでも分業制ってのが、メンドクセー原因。たしかにイチイチ指定するのがムカつきます。
先日書いたとおり、スクリプトに日本語が使えるように出来る事を利用して、ここはひとつ、抜き出したオマヌケスクリプトに役割別にコメントつけるとわかりやすいでしょう。
元はズラズラとわかりにくいので、

ゴリゴリにコメントだらけにしてアホでもわかるようにシマス。^^

こうしてコメントをつけると、抜き出したところで動作する部分は、結局アバターの座る位置とカメラの視点、つまり見る位置だけだということがわかるはずです。何せ座ったところで動きはしないンですから。
他連中は外部になんか書いてあって、それを参照してるってことに一応なってます。他は削除しましたから、結局コイツ等は今は無能。ちなみにvehicleとは乗り物です。
だけど今は動きもしないので、やっぱしコイツ等は今は能なしですね。

では、ちょっと悪戯をしましょう。スクリプトでそこが何を表わすかは、数字が書いてあれば、そこに極端な値をぶち込むことです。「そ、そんなことしてダイジョブ?!・・・・・」
それはデバッカ様がおかしな値であれば「ザッケンじゃねーーーっ!!!!」ってエラーを出してスクリプトを止めますからご安心を。
まずは只今の時点ではアバターの座る位置とカメラを表わすところはココ。

ココを以下のように言葉を変え、数字があれば極端な値に変えてみるとよくわかります。

まずはパイメニュー。llSetSitTextは本来「座る」の所を書き換えるモノだとわかります。

少し女性らしさを演出。ネオロマンティック・・・・・。(意味不明)
で、座る位置。というか座ってません。

で、ここでコントロールを少しでも動かすと、カメラ目線とアバターを見る位置が変るんですが、あまりに極端なので、一瞬「BANされたんかっっっっっっ!!!!!」って動揺する位の位置にいます。

視点を自分側に設定するように値を変えると、もはや神様になった気分に。

プリムを編集にして状態でコンテンツに納めてあるスクリプトを、順番に数字を変化させて保存して編集を閉じて実行していけば、何がどう変るのか一目瞭然となるわけ。
そばで見てた方が興味津々に近づいてきましたが、「実験中です」の一言でどっかいきました。
きっと「変態だ。この人」と思ったのに違いありません。
では次回、後半の型とか乗り物を決めてる奴らをガシゲシと解説します。
追伸。何故スクリプトは理解しにくいのか?
それは、大抵プログラム設計は構文を書いては試し、書いては試すの連続です。予想に反して変な結果が出た場合、それを直すのは設計者の仕事。
そういった作業の中から、先ほどのような仕事をさせる小さなプログラムを羅列して表わすわけですが、これを言葉で説明しようとすると、どうしても無理があり、やはり理解しがたいが物理で使われる言葉を使ったり、なんとか端的にその動作を説明しようとするから、そのところが理解しがたいと思われるところだと思います。「なんつーか具体的な言葉が見つからないのよ^^;」こんなところです。
しかしそうした設計者の苦労を、別にスクリプトを書く側が気にする必要はありません。やりたいことを実現するには何を使うといいかなーぐらいの意識でいいのです。
それには、何より試すのが一番わかりやすいと思います。いくら頭をひねって「よっしゃこれで完璧だ!」といったところで、苦労したスクリプトが動作しないことで頭を抱えるくらいなら、マトモに動くスクリプトをよく見ておくことが何よりも一番いいのです。
教訓としては「1から学ぶな、どうせ覚えたことすべてが必要じゃない」ということ。
いつ使うんだ?てな関数覚えたところで、役に立つ頃には忘れてます。まあ記憶力がある人ならいいんでしょうが、別に暗記しなくてもガイドはありますから、無理する必要はありません。
それと、「何かに使えるかも知れませんね」、とかいうスクリプトを苦労して自作したところで、格言として「何時かやろうは結局なにもしない」の言葉道理、「特に使えることがないムダな努力」が多いもの。似たようなフリーで、ライセンスが特に無いカスタマイズ可能なスクリプトをいじれば何とかなるなら、それが一番確実です。それが覚えるのに最も適しているからです。
ホントに必要ならいいんですが、スクリプトを1から書く必要が特にないなら、それで別に不自由しない。ということ。
過去記事はコチラ。
http://rado.slmame.com/e222552.html
http://rado.slmame.com/e223562.html
http://rado.slmame.com/e223795.html
で、今はLibraryフォルダのカートをばらして、スクリプトを見ているわけですが、前回スクリプトの前半が、アバターの位置とカメラ目線を決めているということはわかりました。
問題はコイツ等ですよね? この同じような名前を連ねてるドングリのナントカみたいな奴らです。
こっからがめんどクセーんですが、まあちまちま気長にやりましょう。^^
コイツ等は
では、そのstate_entryというアホ上司に仕事を手渡すカワイソウな社員連中の自己紹介から参りましょうか・・・。
例のごとくC:\Program Files\SecondLifeのなかにあるlsl_guide.htmを取り出してみてみます。
案外LSLガイドはシンプルな解説なので、解りにくいことはないかも知れませんが、学者クセー臭いがプンプン。
鼻つまんで我慢です。()の中は社員に送る指示書です。意味不明で今はいいです。コイツ等には今は用はありませんから。
llSetSoundQueueing(なんか数字入れてね、待ち時間指定よ)
もし素敵な音楽とかサウンドを見つけたら、ワタクシは見逃しません。聞こえてくるまで待っちゃうよ♪
まあ大抵何時もないから通常はFALSE(ハズレ)なんですケド。あっても音が流れるまで待ってマース。
llPassCollisions(アタリかハズレを指定せい)
もしもTRUE(アタリ)を引いたら、土地とオブジェクトはオブジェクトのおこちゃま達からパスしまーす。(なんだそりゃ)
llSetSitText(ステキな言葉)
パイメニューの「座る」にあたるところの言葉を変えます。ステキな言葉でワタシを悩殺して♪
llSitTarget(位置をきめてね、どこら辺か教えて)
あなたの座る場所を決めちゃいます。offset == ZERO_VECTORで、座らせネーゾ!
llSetCameraEyeOffset(どこ見ればいいのよ)
もしあなたがオブジェクトに座ったら、カメラ目線は強制的にワタシに従ってもらいます。問答無用。
llSetCameraAtOffset(みる位置を教えて♪)
アタイもllSetCameraEyeOffsetさんと同じなんだけど、アバター目線とはチト違うらしいわ。
llSetVehicleType(なんか書きなー)
乗り物を動かすならオレに聞いてくれ。 詳しい種類はシラネーから、 車両のタイプ定数でも調べろや。
llSetVehicleFlags(なんか書きなー)
乗り物には印みたいのがあんのよ。そいつを有効にしてやるのがオイラの仕事。馬鹿にするなよ。詳しいことは車両のフラグ定数でもしらべヤガレ。
llSetVehicleFloatParam(数字で教えてね、型を聞いてア・ゲ・ル)
乗り物のフローティング位置を決めてあげるわ。 param_value param_nameを使うのよ。何が使えるか知らないの。 車両パラメータの定数をオ・シ・エ・テ・・ね!パラメータはきっと外部にあるわ。
llSetVehicleVectorParam(数字で教えていただければ、型を聞かせてください)
乗り物の方向を決めて差し上げます。やっぱparam_value param_nameが最高です。 車両パラメータの定数 は知らないです。すみません、馬鹿な者で。教えて頂ければありがたいです。
llCollisionSound(衝撃音の文字だよ、そいつの型番ッス)
モノがぶつかったらその音をどうんすんのか教えナー。持ち物にその音があれば、デフォルトの音を置換えてやるぜ。カラの文字列が好き。
とまあ、性別はともかく細かく役割分担があります。何でもかんでも分業制ってのが、メンドクセー原因。たしかにイチイチ指定するのがムカつきます。
先日書いたとおり、スクリプトに日本語が使えるように出来る事を利用して、ここはひとつ、抜き出したオマヌケスクリプトに役割別にコメントつけるとわかりやすいでしょう。
元はズラズラとわかりにくいので、
ゴリゴリにコメントだらけにしてアホでもわかるようにシマス。^^
こうしてコメントをつけると、抜き出したところで動作する部分は、結局アバターの座る位置とカメラの視点、つまり見る位置だけだということがわかるはずです。何せ座ったところで動きはしないンですから。
他連中は外部になんか書いてあって、それを参照してるってことに一応なってます。他は削除しましたから、結局コイツ等は今は無能。ちなみにvehicleとは乗り物です。
だけど今は動きもしないので、やっぱしコイツ等は今は能なしですね。
では、ちょっと悪戯をしましょう。スクリプトでそこが何を表わすかは、数字が書いてあれば、そこに極端な値をぶち込むことです。「そ、そんなことしてダイジョブ?!・・・・・」
それはデバッカ様がおかしな値であれば「ザッケンじゃねーーーっ!!!!」ってエラーを出してスクリプトを止めますからご安心を。
まずは只今の時点ではアバターの座る位置とカメラを表わすところはココ。
ココを以下のように言葉を変え、数字があれば極端な値に変えてみるとよくわかります。
まずはパイメニュー。llSetSitTextは本来「座る」の所を書き換えるモノだとわかります。
少し女性らしさを演出。ネオロマンティック・・・・・。(意味不明)
で、座る位置。というか座ってません。
で、ここでコントロールを少しでも動かすと、カメラ目線とアバターを見る位置が変るんですが、あまりに極端なので、一瞬「BANされたんかっっっっっっ!!!!!」って動揺する位の位置にいます。
視点を自分側に設定するように値を変えると、もはや神様になった気分に。
プリムを編集にして状態でコンテンツに納めてあるスクリプトを、順番に数字を変化させて保存して編集を閉じて実行していけば、何がどう変るのか一目瞭然となるわけ。
そばで見てた方が興味津々に近づいてきましたが、「実験中です」の一言でどっかいきました。
きっと「変態だ。この人」と思ったのに違いありません。
では次回、後半の型とか乗り物を決めてる奴らをガシゲシと解説します。
追伸。何故スクリプトは理解しにくいのか?
それは、大抵プログラム設計は構文を書いては試し、書いては試すの連続です。予想に反して変な結果が出た場合、それを直すのは設計者の仕事。
そういった作業の中から、先ほどのような仕事をさせる小さなプログラムを羅列して表わすわけですが、これを言葉で説明しようとすると、どうしても無理があり、やはり理解しがたいが物理で使われる言葉を使ったり、なんとか端的にその動作を説明しようとするから、そのところが理解しがたいと思われるところだと思います。「なんつーか具体的な言葉が見つからないのよ^^;」こんなところです。
しかしそうした設計者の苦労を、別にスクリプトを書く側が気にする必要はありません。やりたいことを実現するには何を使うといいかなーぐらいの意識でいいのです。
それには、何より試すのが一番わかりやすいと思います。いくら頭をひねって「よっしゃこれで完璧だ!」といったところで、苦労したスクリプトが動作しないことで頭を抱えるくらいなら、マトモに動くスクリプトをよく見ておくことが何よりも一番いいのです。
教訓としては「1から学ぶな、どうせ覚えたことすべてが必要じゃない」ということ。
いつ使うんだ?てな関数覚えたところで、役に立つ頃には忘れてます。まあ記憶力がある人ならいいんでしょうが、別に暗記しなくてもガイドはありますから、無理する必要はありません。
それと、「何かに使えるかも知れませんね」、とかいうスクリプトを苦労して自作したところで、格言として「何時かやろうは結局なにもしない」の言葉道理、「特に使えることがないムダな努力」が多いもの。似たようなフリーで、ライセンスが特に無いカスタマイズ可能なスクリプトをいじれば何とかなるなら、それが一番確実です。それが覚えるのに最も適しているからです。
ホントに必要ならいいんですが、スクリプトを1から書く必要が特にないなら、それで別に不自由しない。ということ。

