2008年05月29日
アホなゲームがあったので紹介。
モグラ叩きならぬ、牛シューティング。このままプレイできます^^。
下の画面クリックでゲームスタート。マウスが照準を表わすマルにかわり、クリックで牛を撃ちまくって下さい^^。笑えます。音が少し大きいかも知れないので、ボリュームは絞ってね^^。ちょっとした息抜きです。^^
下の画面クリックでゲームスタート。マウスが照準を表わすマルにかわり、クリックで牛を撃ちまくって下さい^^。笑えます。音が少し大きいかも知れないので、ボリュームは絞ってね^^。ちょっとした息抜きです。^^
2008年05月29日
早速ベータグリットのプレビューを体験しました。
先日Aditiのいわゆるhavok4をメインと同じようにセンターサーバーと接続し、試験運用を開始し、それが既に走るSIM(aditiという名前のサーバーで、通常のイン・ワールドとは違う)へ行ってきました。
まずは正式版、Candidate両方どちらかでShift+Ctrl+Gでメニューを表示。

Agniとなっているのが通常のサーバー。プルアップメニューからAditiを選択。


そしてログオンします。
ビュワーの外観が変更されていることに気付くとおもいます。
ツールバーがかつてのベータービュワーと同じ赤い色になっています。

Aditiが走っていることは以下のように、「セカンドライフについて」をクリックして、ウィンドウを出すと確認できます。


サーバーが違うので、個人的な持ち物だけがコピーされています。Libraryフォルダはありません。

L$が始めから5000L$加えられていますが、これはこのサーバーだけの事で、実際の通常サーバーへ転送は出来ません。

移動できるのはhavok4と同じAditiサーバーか、Betaグリッドのみ。

試験運用ですので、あくまでも体験版つまり”プレビュー”。
持ち物にあるLMで通常の場所へTPしてもエラーがでます。^^

体験して思うのは、まずBetaビュワーを使ったとき感じた通り、非常に動作が軽快。サクサク動きます。^^先日までサーバーに持ち物をコピーしたとき、複雑なスクリプトのあるオブジェクトを持ち物に入れてあれば、存在していますのでREZして走らせてみると、挙動が非常に軽く感じられるはずです。^^
ちなみにHavok4とは
* シムクラッシュ頻度の減少
* PEラグの軽減(要するにサーバーから情報を得て、それをシミュレーション(SIM)に展開した場合、どうしても時間的な差と物理的トランザクションの影響が受けやすいので、それを非常にスムースに行えるよう改善したということらしい)つまりたくさんのアバターが一度に様々なオブジェクトにタッチしてLSLを実行した場合や、パーティクルの使用で遅延つまり動作が遅れて感じられるような事を軽くしましたというわけ。
havok4では、 1000のオブジェクトを同時においても安定しているとしています。ただしその場合一度にLSLの同時実行は保証してません。(MONOはそれの何十倍~数百倍)
* より安定したプリムリンク(制作に関してよりやりやすくなります。ということ)
* 下にあるオブジェクトが除去された時に積み上げた動的オブジェクトが反応する
* 衝突操作性の向上 ー 一様球体が多面体ではなく球体として衝突(物理的な衝突を再現するのにより自然な動きになってますということ。)
具体的には
* 何かもしくは(アバター及びオブジェクト同士)誰かが押される
* 何かもしくは誰かが、何かもしくは誰かがと衝突する
* 何かもしくは誰かが動いていて弾く
* 何かもしくは誰かを摩擦あるいは動きを減衰させる
などがありますがありますが、これがよりリアルに感じられるようになったということです。
* 動的オブジェクトの貫通が、「Havok4」の衝突解決機能によって自動的に押し戻される・・・・・・・・・・・こう翻訳されてるサイトが余りに多いのですが、機械翻訳丸出しなので、わかりやすく説明しますと、例えば地面にデカイオブジェクトを制作中、地面にめり込ませたまま建造をすると言うことは、実際はレンダリングされていない、つまり実際には見えてはいないのですが、計算上「あるじゃんかーこれもチャンとしないとね♪」というように存在しているとシミュレーションは判断します。これが結果余計な読込みと、レンダリングなどに影響し、SIM全体の動作に影響します。地上と地下の明確な定義が曖昧なので、矛盾が矛盾を産みやすい。
実際は無視しても良いのに(アバターがそこに存在出来るわけではないので。)、計算し続けなければならないため、場合によっては異常な事態となりクラッシュの原因となる。ラグが発生しレンダリングに時間もかかりSIM全体が重く感じられてしまう1つの要因だったわけです。それを物理的には地面と地下は完全に分離しているということをシミュレートできるようにしましたってこと。”押し戻した”のではなく同じシミュレーションと物理エンジンにめり込ませたオブジェクトは回帰して解決よ♪ってことです。
たまーにSIMのバージョンが違うと、境界線のところで突然床が抜ける事があるでしょう?(境界のトコロでオブジェクトを作るとよく起ります。前回話した公式ブログチュートリアルにもありました^^♪)
* 垂直シュミレーションの範囲が1024mまで拡張(LSLの確実な動作保証は上空高く適用しているということ。)
* 動きの若干変化 ー アバターの動き方が若干変化(軽快に動き回れるように感じられます。)
など
本格稼働がいよいよ近づいてきました。Beta版を先行して入れてるプライベートSIMもありますが、
BetaはBeta。まだまだクリアしなければならない問題はあるのです。
まずは正式版、Candidate両方どちらかでShift+Ctrl+Gでメニューを表示。
Agniとなっているのが通常のサーバー。プルアップメニューからAditiを選択。
そしてログオンします。
ビュワーの外観が変更されていることに気付くとおもいます。
ツールバーがかつてのベータービュワーと同じ赤い色になっています。
Aditiが走っていることは以下のように、「セカンドライフについて」をクリックして、ウィンドウを出すと確認できます。
サーバーが違うので、個人的な持ち物だけがコピーされています。Libraryフォルダはありません。
L$が始めから5000L$加えられていますが、これはこのサーバーだけの事で、実際の通常サーバーへ転送は出来ません。
移動できるのはhavok4と同じAditiサーバーか、Betaグリッドのみ。
試験運用ですので、あくまでも体験版つまり”プレビュー”。
持ち物にあるLMで通常の場所へTPしてもエラーがでます。^^
体験して思うのは、まずBetaビュワーを使ったとき感じた通り、非常に動作が軽快。サクサク動きます。^^先日までサーバーに持ち物をコピーしたとき、複雑なスクリプトのあるオブジェクトを持ち物に入れてあれば、存在していますのでREZして走らせてみると、挙動が非常に軽く感じられるはずです。^^
ちなみにHavok4とは
* シムクラッシュ頻度の減少
* PEラグの軽減(要するにサーバーから情報を得て、それをシミュレーション(SIM)に展開した場合、どうしても時間的な差と物理的トランザクションの影響が受けやすいので、それを非常にスムースに行えるよう改善したということらしい)つまりたくさんのアバターが一度に様々なオブジェクトにタッチしてLSLを実行した場合や、パーティクルの使用で遅延つまり動作が遅れて感じられるような事を軽くしましたというわけ。
havok4では、 1000のオブジェクトを同時においても安定しているとしています。ただしその場合一度にLSLの同時実行は保証してません。(MONOはそれの何十倍~数百倍)
* より安定したプリムリンク(制作に関してよりやりやすくなります。ということ)
* 下にあるオブジェクトが除去された時に積み上げた動的オブジェクトが反応する
* 衝突操作性の向上 ー 一様球体が多面体ではなく球体として衝突(物理的な衝突を再現するのにより自然な動きになってますということ。)
具体的には
* 何かもしくは(アバター及びオブジェクト同士)誰かが押される
* 何かもしくは誰かが、何かもしくは誰かがと衝突する
* 何かもしくは誰かが動いていて弾く
* 何かもしくは誰かを摩擦あるいは動きを減衰させる
などがありますがありますが、これがよりリアルに感じられるようになったということです。
* 動的オブジェクトの貫通が、「Havok4」の衝突解決機能によって自動的に押し戻される・・・・・・・・・・・こう翻訳されてるサイトが余りに多いのですが、機械翻訳丸出しなので、わかりやすく説明しますと、例えば地面にデカイオブジェクトを制作中、地面にめり込ませたまま建造をすると言うことは、実際はレンダリングされていない、つまり実際には見えてはいないのですが、計算上「あるじゃんかーこれもチャンとしないとね♪」というように存在しているとシミュレーションは判断します。これが結果余計な読込みと、レンダリングなどに影響し、SIM全体の動作に影響します。地上と地下の明確な定義が曖昧なので、矛盾が矛盾を産みやすい。
実際は無視しても良いのに(アバターがそこに存在出来るわけではないので。)、計算し続けなければならないため、場合によっては異常な事態となりクラッシュの原因となる。ラグが発生しレンダリングに時間もかかりSIM全体が重く感じられてしまう1つの要因だったわけです。それを物理的には地面と地下は完全に分離しているということをシミュレートできるようにしましたってこと。”押し戻した”のではなく同じシミュレーションと物理エンジンにめり込ませたオブジェクトは回帰して解決よ♪ってことです。
たまーにSIMのバージョンが違うと、境界線のところで突然床が抜ける事があるでしょう?(境界のトコロでオブジェクトを作るとよく起ります。前回話した公式ブログチュートリアルにもありました^^♪)
* 垂直シュミレーションの範囲が1024mまで拡張(LSLの確実な動作保証は上空高く適用しているということ。)
* 動きの若干変化 ー アバターの動き方が若干変化(軽快に動き回れるように感じられます。)
など
本格稼働がいよいよ近づいてきました。Beta版を先行して入れてるプライベートSIMもありますが、
BetaはBeta。まだまだクリアしなければならない問題はあるのです。
タグ :技術情報
2008年05月29日
ソラマメとは関係ないのですが・・。
検索エンジンとしてあまりにも有名なグーグル。そのトップページは何か行事やイベントなど話題があるとロゴマークを変えますが、先頃三浦雄一郎さんエベレスト登頂のニュースがありましたが、75歳で登頂成功!
でもってグーグルも祝福。
http://www.google.co.jp/
ロゴをクリックするとニュースサイトに飛びます。
それだけスゴい偉業と言うことですね
でもってグーグルも祝福。

http://www.google.co.jp/ロゴをクリックするとニュースサイトに飛びます。
それだけスゴい偉業と言うことですね
2008年05月29日
初心者のためのTIPS
公式リンデンブログにて、ビュワーの説明、アイテムの渡し方に至るまで様々なチュートリアルを、英語がわからなくてもビデオを見るだけでよくわかる内容のチュートリアルが、約2分ほどに短く編集され一気に見られるように公開されています。
海外のこうしたビデオの説明は、非常に端的に且つ簡潔で、言葉の壁をいとも簡単に越えてわかりやすい。^^
Torley Lindenのチュートリアルは、いつも不定期なので注意して無いとすぐブログが更新されてしまい、見逃しがち。こうした機会は初心者にとってとてもフレンドリー。いい試みですね。^^
http://blog.secondlife.com/2008/05/28/16-new-quick-tips-to-enlighten-your-second-life/#comment-608392
海外のこうしたビデオの説明は、非常に端的に且つ簡潔で、言葉の壁をいとも簡単に越えてわかりやすい。^^
Torley Lindenのチュートリアルは、いつも不定期なので注意して無いとすぐブログが更新されてしまい、見逃しがち。こうした機会は初心者にとってとてもフレンドリー。いい試みですね。^^
http://blog.secondlife.com/2008/05/28/16-new-quick-tips-to-enlighten-your-second-life/#comment-608392
タグ :技術情報
2008年05月29日
ベーターグリッドプレビューにはまだ問題が。
通常のログオンは、1.21のサーバーなのでいいのですが、この度ベーターグリッドの試験運用プログラムを終了し、遂にメインランドの一部にプレビューとして配置。Candidate、正式ビュワー両方でまずログオン画面でCtrl+Shift+GとしてメニューからAditiを選択すれば、誰でもログオンして体験できる様になりますが、その配備がまだ進行中。まだは入れないようです。
以前はベーター用ビュワーが無ければ使えなかったグリッドですが、いずれ完全移行していくでしょう。まだ正式のビュワーから所得出来るアカウントと結びついた資産のコピーを完全に吸い上げられてないようですが。
まあいずれにせよ、早くビュワーの問題やクライアント側の性能依存の問題をクリアしてくれないと、確かに一時の流行でSLは無くなってしまいますからね^^;
以前はベーター用ビュワーが無ければ使えなかったグリッドですが、いずれ完全移行していくでしょう。まだ正式のビュワーから所得出来るアカウントと結びついた資産のコピーを完全に吸い上げられてないようですが。
まあいずれにせよ、早くビュワーの問題やクライアント側の性能依存の問題をクリアしてくれないと、確かに一時の流行でSLは無くなってしまいますからね^^;
2008年05月29日
バグ報告をしたら回答がメールで。
リンデン側から謝罪メールが私の元に届きました^^;

なんで謝っているかというと、先日私は http://jira.secondlife.com/にMONOの走っているサンドボックスへは検索では情報が所得出来ず、よって地図によって移動したときのみ入れるということ、この現象について投稿したわけですが、そこにコメントを記述すると自動的に登録メール宛に投稿内容が転送されるという奇妙な事が起り、この事はこのサイトが通常誰でも閲覧できるシステムによるモノで、非常に問題視してるということらしい。
確かにセキュリティー上好ましくありませんね。スパマーがこのシステムを利用するかも知れないし。
リンデンラボの関係者から直接メールが届いたのは、ちょっとビックリですが、しかしこれは少々システムとしては危険です。
それと私がMONOへ直接TP出来ないのは、サーバーの接続上の問題、(恐らくプラットホームの相違から来るシステム障害)が原因らしく、近くのリージョン(場所のこと)を渡り歩いてるとチャンといくことが出来るので、ビュワーのバグではないとわかります。
リンデンズの方で「バグはない」と書いてる人がいたすぐあと、「サーバーがダウンしている可能性がある」と訂正しています。

私はこの対処に少々カチンときまして、長々「SLはクライアント・サーバーの連携サービスだろ?ユーザーにサーバーまでのバグを予測して報告しろというのか?ビュワーが原因なのか、サーバーとの連携あるいは通信なのかハッキリしたことはそちらのネットワークと照らし合わせる事でハッキリするんじゃネーのか?こういう現象があるッてことに”バグはねぇ”でいいなら、バグ報告を期待すんじゃねー。”コレコレこうだからその現象は起ると予測できる”と誠実に答える義務はそちらにはあるだろ?」まあ実際にはもっと再現する現象の詳細を説明し、もチット淡々と書いてますが、内容をかいつまんで言うと以上のようになるわけ。^^。

と苦言。メールの自動転送はセキュリティー上非常に危険だとリンデンにもお返事書いておきました^^。
なんで謝っているかというと、先日私は http://jira.secondlife.com/にMONOの走っているサンドボックスへは検索では情報が所得出来ず、よって地図によって移動したときのみ入れるということ、この現象について投稿したわけですが、そこにコメントを記述すると自動的に登録メール宛に投稿内容が転送されるという奇妙な事が起り、この事はこのサイトが通常誰でも閲覧できるシステムによるモノで、非常に問題視してるということらしい。
確かにセキュリティー上好ましくありませんね。スパマーがこのシステムを利用するかも知れないし。
リンデンラボの関係者から直接メールが届いたのは、ちょっとビックリですが、しかしこれは少々システムとしては危険です。
それと私がMONOへ直接TP出来ないのは、サーバーの接続上の問題、(恐らくプラットホームの相違から来るシステム障害)が原因らしく、近くのリージョン(場所のこと)を渡り歩いてるとチャンといくことが出来るので、ビュワーのバグではないとわかります。
リンデンズの方で「バグはない」と書いてる人がいたすぐあと、「サーバーがダウンしている可能性がある」と訂正しています。
私はこの対処に少々カチンときまして、長々「SLはクライアント・サーバーの連携サービスだろ?ユーザーにサーバーまでのバグを予測して報告しろというのか?ビュワーが原因なのか、サーバーとの連携あるいは通信なのかハッキリしたことはそちらのネットワークと照らし合わせる事でハッキリするんじゃネーのか?こういう現象があるッてことに”バグはねぇ”でいいなら、バグ報告を期待すんじゃねー。”コレコレこうだからその現象は起ると予測できる”と誠実に答える義務はそちらにはあるだろ?」まあ実際にはもっと再現する現象の詳細を説明し、もチット淡々と書いてますが、内容をかいつまんで言うと以上のようになるわけ。^^。
と苦言。メールの自動転送はセキュリティー上非常に危険だとリンデンにもお返事書いておきました^^。


