2009年05月13日
S17-2の使用感
先日お伝えしたKirstens Shadow S17-2ですが、さっそく使用感レポートです。
その前にちょっと思うのですが、SLではよくグラフィックボードの話題が出ますよね?^^
しかしながら、SLビュワーは依然として512MBまでしかGPU搭載メモリを認識できないのは周知のとおり。

これは何を意味するのか?というと、結局はグラフィックボードを最先端の1GBモデルにしてもさほど軽いと体感できる描写力を得られるということではありません。
そもそも、よく言う”重い”というのは、ビュワーの描写のせいなのか、それともネットワークのせいなのか、SIMの性能なのかは実のところそこらへんは複雑にからみあってる部分でもあります。
うわさではGeforce9800クラスはSLとの相性の点で、JIRAではクラッシュ報告で前によく目にしました。
リンデンの推奨環境で抜け落ちてるのはご存知でしょう。何気に相性よくないらしいのです。とはいえ、メーカーにもよるでしょうが普通のゲームと違って、SLはOpen GLというポリゴンなどのプリミティブ形状をリアルタイムに順序をもってラスタライズ (画素化) して合成するので、INしたとき描写する様子が順序だってみえるのはこのためです。
この様子はビュワーの機能からもわかります。

ワイヤー表示の機能がこの場合ないので、ちとちがう画像ですが^^;;参考までに。
普通ゲームという場合、テクスチャーとポリゴンとモーションを別々の場所から持ってくることはしませんが、SLではこれをいくつかのサーバーがその役割と情報を保存しており、しかもそれを描写した形でストリーミングとしてビュワーに写しているので、いうなればここからチャットと位置情報だけ拾えば、前に紹介したJavascriptをつかったWEBサービスだけで「姿なきSL」を実現できるわけです。
複雑なポリゴンをストリーミング配信しているといえるのがSL。
したがってただ単に重いといっても、それは全てがPCのせいではないというわけです。
現にSIMが重く感じられているときでも、何故かスカイに飛ぶことは容易だったりします。周囲のシェーダー、つまりオブジェクトの色の計算を担当するレンダリングは非常に単純(SLでは同じ連続した画像、雲とか空をつなげてればいいだけ)なので、GPUに対してそれほど多くの情報を送る必要がないからです。
地上はその逆。テクスだらけだし、しかもピクセルが均一ではありませんし、解像度まで全部マチマチ。挙句の果てに地面にプリムが刺さってたりするだけで、見えていない部分も計算上では見えている状態と同じレンダリングをしてしまっています。(SIMに多大な負荷をかける要因としてリンデンが警告していましたね^^)
サーバーが多くの情報を送った場合、確かにPC側の処理能力は問われますが、単純に以下のような状態でもいずれINしてるうち重く感じるはずです。^^

これだと送る情報に追いついていかないのは目に見えています。しかしこの帯域幅を増やせるのは、あなたの住む環境でのネットワーク、つまりその地域の拠点がスムースにプロバイダと接続できるかにかかっています。離島で数人しかPCを持ってない場所でいくらこの値を増やしても意味はないでしょう。光が早いのではなくて”条件がそろった環境では、高速通信が可能”という表記がホントは必要です。
別に自宅まで光ケーブルが来ているわけではありませんしね。
しかも、上りと下りの通信のどっちかが遅くても早くても駄目です。ようはバランスで適正値でないと本当の性能は測れませんよってわけです。
あくまでも未だに電話回線の通信の合間合間にパケットを流しているので、場所によって通信速度は光であっても上下するのは当然。(でも最近じゃ電気コンセントから通信できますけどね^^)
で、本題のKirstensですが、Shadowビュワーとしては使用感はとても良好。Alternate(オルタナティブじゃないのね^^;;)は、スタンダードに比べやはり処理は重いのですが、水面が時々チラつくとか、プリムが画面から消失する現象はありません。
樹木のレンダリングも滑らかで、平面的な印象はあまり感じないとこが、リアル感が強いです。




要するにテクスの描写が良いということでしょう。
見る角度もありますが、若干Alternateの方が自然です。
スタンダード

ただまあ、これを実装するとしたらさらにハイスペックPCを要求することにはなるでしょうね。
その前にちょっと思うのですが、SLではよくグラフィックボードの話題が出ますよね?^^
しかしながら、SLビュワーは依然として512MBまでしかGPU搭載メモリを認識できないのは周知のとおり。
これは何を意味するのか?というと、結局はグラフィックボードを最先端の1GBモデルにしてもさほど軽いと体感できる描写力を得られるということではありません。
そもそも、よく言う”重い”というのは、ビュワーの描写のせいなのか、それともネットワークのせいなのか、SIMの性能なのかは実のところそこらへんは複雑にからみあってる部分でもあります。
うわさではGeforce9800クラスはSLとの相性の点で、JIRAではクラッシュ報告で前によく目にしました。
リンデンの推奨環境で抜け落ちてるのはご存知でしょう。何気に相性よくないらしいのです。とはいえ、メーカーにもよるでしょうが普通のゲームと違って、SLはOpen GLというポリゴンなどのプリミティブ形状をリアルタイムに順序をもってラスタライズ (画素化) して合成するので、INしたとき描写する様子が順序だってみえるのはこのためです。
この様子はビュワーの機能からもわかります。
ワイヤー表示の機能がこの場合ないので、ちとちがう画像ですが^^;;参考までに。
普通ゲームという場合、テクスチャーとポリゴンとモーションを別々の場所から持ってくることはしませんが、SLではこれをいくつかのサーバーがその役割と情報を保存しており、しかもそれを描写した形でストリーミングとしてビュワーに写しているので、いうなればここからチャットと位置情報だけ拾えば、前に紹介したJavascriptをつかったWEBサービスだけで「姿なきSL」を実現できるわけです。
複雑なポリゴンをストリーミング配信しているといえるのがSL。
したがってただ単に重いといっても、それは全てがPCのせいではないというわけです。
現にSIMが重く感じられているときでも、何故かスカイに飛ぶことは容易だったりします。周囲のシェーダー、つまりオブジェクトの色の計算を担当するレンダリングは非常に単純(SLでは同じ連続した画像、雲とか空をつなげてればいいだけ)なので、GPUに対してそれほど多くの情報を送る必要がないからです。
地上はその逆。テクスだらけだし、しかもピクセルが均一ではありませんし、解像度まで全部マチマチ。挙句の果てに地面にプリムが刺さってたりするだけで、見えていない部分も計算上では見えている状態と同じレンダリングをしてしまっています。(SIMに多大な負荷をかける要因としてリンデンが警告していましたね^^)
サーバーが多くの情報を送った場合、確かにPC側の処理能力は問われますが、単純に以下のような状態でもいずれINしてるうち重く感じるはずです。^^
これだと送る情報に追いついていかないのは目に見えています。しかしこの帯域幅を増やせるのは、あなたの住む環境でのネットワーク、つまりその地域の拠点がスムースにプロバイダと接続できるかにかかっています。離島で数人しかPCを持ってない場所でいくらこの値を増やしても意味はないでしょう。光が早いのではなくて”条件がそろった環境では、高速通信が可能”という表記がホントは必要です。
別に自宅まで光ケーブルが来ているわけではありませんしね。
しかも、上りと下りの通信のどっちかが遅くても早くても駄目です。ようはバランスで適正値でないと本当の性能は測れませんよってわけです。
あくまでも未だに電話回線の通信の合間合間にパケットを流しているので、場所によって通信速度は光であっても上下するのは当然。(でも最近じゃ電気コンセントから通信できますけどね^^)
で、本題のKirstensですが、Shadowビュワーとしては使用感はとても良好。Alternate(オルタナティブじゃないのね^^;;)は、スタンダードに比べやはり処理は重いのですが、水面が時々チラつくとか、プリムが画面から消失する現象はありません。
樹木のレンダリングも滑らかで、平面的な印象はあまり感じないとこが、リアル感が強いです。
要するにテクスの描写が良いということでしょう。
見る角度もありますが、若干Alternateの方が自然です。
スタンダード
ただまあ、これを実装するとしたらさらにハイスペックPCを要求することにはなるでしょうね。
使いずれーよニュービュワー
いまさらながらあえて書くViwer2ってどうヨ
さてとPhotoshopはさておき、ビュワー
知らぬ間に歴史は動いていく
ベーター2ビュワー使用感想レビュー
トークイベント&エメラルド・ビュワー
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Posted by arado at 04:00│Comments(0)
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